Die Technik der
Simulation ist schon recht alt. Bereits frühere Kulturen haben sich für das
"Training" ihrer Krieger der Simulation bedient. In einer - aus heutiger Sicht -
sehr einfachen Konstruktion musste eine Puppe "bekämpft" werden: Equus der
Römer.
Die
Geschichte der Virtual Reality Technik
beginnt 1929 mit der Entwicklung von Flugsimulatoren durch den amerikanische Mechaniker Edwin
Link, der auch
"automatische Pianos" und Spielzeug baute. Er entwickelte den ersten
Flugsimulator. Die Simulation wurde durch ein gelagertes reales Flugzeug vor einer grossen
Kinoleinwand mit Kinoprojektor und einem Ventilator erzeugt.
1931 wurde der
Simulator unter dem Namen "Pilot Trainer" als Patent eingetragen. Nun
handelte es sich jedoch schon um einen, auch aus heutiger Sicht, ernstzunehmenden Flugsimulator.
1944
Die US Air Force gibt den Auftrag
zur Entwicklung eines rechnergestützten Flugsimulators - WHIRLWIND.
1962 M. Heilig meldet sein "Sensorama" zum Patent in den USA an. Mit Hilfe dieses Geräts war es möglich, eine simulierte
Motorradfahrt durch New York zu unternehmen. Dabei nutzt er zwei Kinoprojektoren zur
stereoskopischen Darstellung, einen beweglichen Sitz zur Simulation des Fahrgefühls,
einen Kopfhörer für den echt wirkenden Geräuscheindruck. Später wurde das Gerät für
den Einsatz an anderen Orten weiterentwickelt.
1972 Die US Air Force
beginnt
das (später so genannte) VCASS-Programm. Dies diente der
Entwicklung eines Simulators mit Head-Mounted-Displays für Kampfpiloten. Weitere geplante
Forschungsprogramme für Flugsimulatoren
wurden jedoch wegen der zu hohen Kosten eingestellt,
damit stagnierte in den 70-ern die
Virtual Reality - Entwicklung.
1987
Der Markt der
Flugsimulatoren ist bereits aus den anfänglichen Kinderschuhen gewachsen. Die Entwicklung
kennt kaum noch Grenzen, jedoch für private Personen, die ihren Traum vom Fliegen
ausleben wollen, gibt es leider keine professionelle Flugsimulatoren. Mit diesem Gedanken
befasste sich die Entwickler-Crew der Space-Island® Simulatoren, unter der Führung
des Entwicklers St.
R. B. Otto aus Dörentrup.
Die Zielsetzung war anspruchsvoll: Die Simulatoren sollten
ein Höchstmass an Sicherheit für die Gäste bieten, zu
ebener Erde zu betreten sein - damit unsere Gäste ohne das lästige Treppensteigen die
Simulatoren betreten können - , die Bewegungselemente sollten
so angeordnet sein, dass sich ein Rollstuhl direkt an den
Simulator anstellen lässt, die Bedienung der simulierten
Flüge sollte ohne Vorkenntnisse möglich sein.
Nach Jahren der Forschung, Entwicklung und Erprobung
wurden die Pläne konkret. Aus allen Teilen der Welt wurden Erkenntnisse über vorhandene
Simulatoren gesammelt und ausgewertet. 1995 begann die Produktion des ersten Prototyps.
Schnell wurden die ersten "Träume" zum Platzen gebracht, denn der Prototyp lies
sich kaum bewegen und folgte seinen eigenen Gesetzen.
Ein ganz neues und bis dahin vollkommen unbekanntes
Prinzip der Anordnung der aktiven Bewegungselemente
ermöglichte einen hochkompakten Aufbau unter Ausschluss
bereits bekannter Nachteile. Dieses Prinzip wurde nach
eingehenden Tests und Berechnungen weltweit zum Patent
angemeldet. Die gravitative pneumatische
Energierückgewinnung über spezielle Festo - Proportionalventile
ermöglichen eine hochdynamische Bewegungsfolge des
Simulators und ermöglicht auch sehr sanfte
Bewegungsabläufe.
Dem ersten Prototypen folgten
Weitere und
alle landeten eben so schnell wieder auf dem Schrottplatz, wie sie gebaut
wurden. Bis zu jenem denkwürdigen Tag am 14. Mai
1997. Der erste erfolgreiche Flug mit
dem Simulator war überstanden. Doch die Entwickler hatten jetzt die schwierigste Aufgabe
vor sich, die Ausarbeitung der Feinheiten und der bald darauf folgende Test durch echte
Piloten.
Am 12.11.1998 fand die erste Präsentation unter dem
staunenden Fachpublikum statt. Und nachdem die extra aus Frankfurt und München
angereisten Piloten, aus den Maschinen stiegen und erstaunt über die grandiose Leistung
der soeben erlebten Flugsimulation berichteten, war allen der Erfolg des Unternehmens
gewiss.
E s stellte sich jedoch schnell heraus, dass der Simulator von innen zu komplex
für unerfahrene Piloten war. Denn allein das Bedienen der vielen Funktionen in einem
Cockpit würde das Zielpublikum bei weitem überfordern und eine knapp 4 wöchige Schulung
voraussetzen. Das war jedoch nicht das Ziel der Entwickler und versetzte das Unternehmen
wieder um Monate zurück.
Anfang des
Jahres 2000 wurde durch den Entwickler Stefan
R. B. Otto, die Realisation mittels
leistungsstarker Softwareprogramme und der
daraus erfolgten Umsetzung durch die Verwendung eines Control-Sticks soweit vereinfacht,
dass nun wirklich jeder den Simulator ohne Grundkenntnisse fliegen kann.
Eine Vielzahl von s.g. Assistenten wurden entwickelt um
die angehenden "Piloten" soweit wie möglich zu
entlasten und kleine Pilotenfehler nahezu unbemerkt zu
korrigieren.
Im Mai 2001 begann die Serienfertigung der
Simulatoren und im November 2001
erfolgte, aufgrund der
Anschläge vom 11. September um 2 Monate verzögert, die
Eröffnung des Flugsimulations-Zentrums Space-Island® in
Bielefeld. Auf Grund der Anschläge vom 11. September 2001
musste Space-Island®
die gesamte Produktpalette umstellen und alle Programme zu
Lasten der Darstellungsqualität in kürzester Zeit
ändern.
Ziemlich genau zum 1. "Geburtstag" von
Space-Island®, also im November
2002, wurden die von vielen Gästen gewünschten
737/747 Powerflights eingeführt, immer noch um Städte
und Häuser reduziert.
Am 1. November 2003 betrat
Space-Island® Neuland: Die
erste virtuelle Fahrt mit einem hochgezüchtetem
Strandbuggy durch Loopings und mit Überschlägen wurde
den Gästen von Space-Island® präsentiert, dieses
Programm stellte die Plattform für die folgende Flugreihe
"Fun&Easy" dar, nur der Spass ohne den
Anspruch auf fliegerisches Können stand hierbei im
Vordergrund.
Im Januar 2004 erblickte die Flugreihe "Fun&Easy"
das "Licht der Welt" und im Juli 2004 wurde der
weltweit einzigartige "Space-Shuttle Flug" mit
Bravour eingeführt. Dieser besondere Flug wurde
thematisch sehr liebevoll aufbereitet und fasziniert
sowohl durch die technischen wie auch künstlerischen
Eindrücke gleichermassen.
Im Oktober 2004 hat
Space-Island® die Testreihe der neuen Power-Flights
abgeschlossen und diese Flüge mit in das reguläre
Flugprogramm mit aufgenommen. Eine Vielzahl von Piloten
wie auch eingefleischten "FLUSI-Fans" haben
dieses Produkt eingehend getestet und bewertet und für
sehr gut befunden. Als Fluggeräte wurden durch Abstimmung
die Cessna C172, F16 und die Boeing 737 gewählt, diese
Flugreihe tritt an die Stelle der bisherigen 747 Flüge
und beinhaltet auch Städte und Hochhäuser.
Zum 1. November 2004,
also genau zum 3. Geburtstag von Space-Island®,
wurde eines der technisch anspruchvollsten Werke
vollendet: Der Concorde-Flug. Hierzu wurde ein ganz neues
Simulations Verfahren eingesetzt, welches zuvor für den
Shuttle-Flug entwickelt wurde. Dieses Verfahren ermittelt
während des Fluges die ganz individuellen
Verhaltensmuster der Besatzung und führt in Teilen
voreilende Aktionen aus. Das Ergebnis ist ein extrem
realistisches Flugerlebnis ohne das der Pilot überfordert
wird.
Seitdem begeistert Space-Island® mehrere tausend
Besucher, Hobby Piloten und echten Piloten, die auch nur mal so zum Spaß mit Ihren
Familien den Flug in einem Cockpit geniessen.
Die Geschichte von Space-Island® ist damit natürlich noch
lange nicht beendet. Alle angebotenen Programme und die
gesamte technische Einrichtung von Space-Island® werden
ständig weiterentwickelt und verfeinert. Aktuelle
Ereignisse wie auch die Arbeit der Space-Island® Laboratories
fliessen ständig in das Flugangebot ein. |